kändis

Fransk manusförfattare och speldesigner David Cage: biografi, projekt, prestationer

Innehållsförteckning:

Fransk manusförfattare och speldesigner David Cage: biografi, projekt, prestationer
Fransk manusförfattare och speldesigner David Cage: biografi, projekt, prestationer
Anonim

David de Groottol, allmänt känd under pseudonymen David Cage, är en underbar person för vår tid. Hans livsväg är ovanlig eftersom han är en professionell musiker som, cirka trettio år gammal, beslutade att lappa upp en speldesigner och bokstavligen revolutionerade datorspelens värld.

Image

Om en person är begåvad, är han begåvad i allt. David Cages spel, vars lista inte är så lång, är mycket populära över hela världen. Vad är orsaken till en sådan framgång? Vi pratar om det idag.

David Cage: biografi. Resan börjar

David föddes 1969 i staden Mulhouse i nordöstra Frankrike. Från fem års ålder spelade han piano, studerade sedan på Philharmonic och från 14 års ålder arbetade han som musiker. Vid arton år flyttade han till Paris och började arbeta i ett skivbolag och grundade 1993 sitt eget projekt - Totem Interactive studio. I den var David naturligtvis engagerad i musik, men av en speciell typ: han skapade ljudspår för TV, reklam, film och dataspel. Han blev särskilt förälskad i den sista genren, varför hans namn dök upp i poäng av välkända applikationer på 90-talet: Super Dany, Cheese Cat-Astrophe i huvudrollen, Timecop, Hardline.

Image

Årets spel skilde sig mycket från moderna, de hade ett schema som var primitivt enligt dagens standarder, vanligtvis tvådimensionellt och enkelt spel, men som med säkerhet kom framåt. I synnerhet skapades ljuddesignen av professionella musiker, varav en var David de Groottol.

Quantic dröm

David älskade själv att spela spel, inklusive de till skapandet som han hade sin musikaliska hand. Han studerade spelutvecklingsprocessen, övervakade utvecklingen av projekt och beslutade vid någon tidpunkt att försöka skapa applikationen på egen hand. 1997, när musiker var 28 år, skapade han sin egen spelstudio, kallad Quantic Dream. Detta är den ålder då många ungdomar tror att det är dags att avsluta "att spela leksaker" (i alla sinnen av ordet) och du måste tänka på det. Men vår hjälte i denna ålder, kan vi säga, har just börjat "spela" på riktigt. Förresten, på samma gång tog han pseudonymet David Cage - bara för att göra det bekvämare för engelsktalande partners att kontakta honom.

Första utvecklingen

Det första projektet, som heter Omikron: Nomad Soul, David Cage implementerade som en riktig nybörjare. Han ville omedelbart skapa sina drömmar. Ambitionerna var enorma: flera genrer kombinerades i projektet på en gång - kampspel, uppdrag, rollspel, actionfilm och så vidare, det fanns en storstad som levde sitt eget liv, en spännande tomt, förmågan att köra bil, kämpar … Med alla dessa ambitioner hade Cage nästan ingen erfarenhet skapa spel, och hans studio var ännu inte så känd att investerare var intresserade av samarbete. Därför kunde David och hans team (sex utvecklare) inte fullständigt genomföra projektet.

Image

Men ett fullständigt misslyckande inträffade inte: en intressant komplott och den nämnda kombinationen av genrer - allt såg mycket innovativt ut, så Cage lyckades hitta en förläggare (Eidos Interactive) som avsatte pengar till projektet och implementerade spelet (det släpptes 1999). Författarens innovativa inställning till projektet var anledningen till att han accepterades positivt av kritiker. Omicron fann naturligtvis också svagheter, men inte särskilt stora. Så David Cage (David Cage) fick sin första berömmelse som speldesigner.

Vad behövs för ett bra spel?

Den franska manusförfattaren David Cage började skapa ett nytt spel, inspirerat av framgången, men också sorterad med bristerna i det första projektet. Vid den tiden förstod han redan tydligt sitt ”uppdrag”. Han sa att under 25 år av spelindustrin har lite förändrats i den; tekniken har kommit framåt, men koncepten har förblivit desamma. Som ett resultat, sade Cage, var världen fylld med monotont spelhantverk, och kapaciteten för ny teknik utnyttjades inte fullt ut. Något nytt måste göras, beslutade Cage.

Image

Bland bristerna i den tidens spel kallade han också överflödet av våld och bristen på "kinematografi". Åtminstone lite konst bör investeras i spelen, sade han och föra dem närmare till biografen.

Stor spelprofet

Till och med i början av hans passion för speldesign uttryckte David Cage en märklig profetia. I mitten av 90-talet skapade hans studio en prototyp av spelet för PlayStation. Projektet fördes till förläggaren, men där rekommenderades Cage att skapa det här spelet för datorn, eftersom Playstation, enligt deras åsikt, dör. Bur följde, tydligen motvilligt. Därefter visade det sig att denna förläggare gick i konkurs, och PlayStation dödade inte bara utan fick också en enorm popularitet.

Fahrenheit

Fahrenheit är det andra David Cage-spelet som släpptes 2005. Detta är det första "interaktiva dramaet" i världen där filmografi har blivit det dominerande elementet. Spelet har en detaljerad plotfilm där en vardag, om än ett konstigt fall (hjälten i matplatsens toalett dödar en oavsiktlig besökare i en obegriplig trance) utvecklas till en fantastisk berättelse om övernaturliga krafts kamp.

Image

Teckenhantering har blivit helt icke-standard, vilket ytterligare förstärkte realismen. ”Filmspelet” visade sig vara en bild för vuxna - detta kom till uttryck både i handlingen och i spelvärlden och i överflödet av intima scener som måste klippas i vissa versioner.

Kraftigt regn

Den resulterande interaktiva biografen var så ny att Cage inte kunde hitta en förläggare för sitt nästa spel, Heavy Rain, på länge. I slutändan blev Sony intresserad av projektet. I det här spelet, som berättar om den mystiska mördaren av barn, tog Cage hänsyn till tidigare misstag och realiserade sin dröm i sin helhet. Spelet har uppnått höga betyg och beröm från kritiker. Detta är också en interaktiv film med ett ovanligt spel. Den använder de analoga funktionerna för kontrollenheten. Till exempel ger ett svagt tryck på en knapp en långsam rörelse av karaktären, en stark - accelererad. Styrenheten måste lutas eller skakas på rätt plats. Under spelet visas symboler som indikerar behovet av att trycka på en eller annan knapp eller deras sekvens.

Interaktiv film

Som vi redan förstått är interaktiv film en helt ny genre inom spelindustrin, även om dess prototyper har funnits sedan 80-talet. Enkelt uttryckt, det här är en datorfilm där spelaren tar del. Låt oss säga att detta deltagande är intermittent: trots den okonventionella kontrollen och överflödet av tangenter och kombinationer, måste spelaren bara ingripa i processen på vissa platser.

Image

Tekniken används ofta Snabbtidshändelser: vid ett ögonblick måste du snabbt trycka på en viss tangentkombination för att fortsätta berättelsen. Karaktärernas handlingar påverkar vad som händer runt, och beroende på hur spelaren beter sig, kommer "filmen" att visas på olika sätt.

Framför tiden

David Cages misslyckanden med att marknadsföra spel, förklarar de flesta experter med att hans projekt verkade för tidigt - allmänheten var ännu inte redo för sådana beslut. Varje gång var han den första, och varje gång utgivarna och kritikerna uttryckte först förvirring och först då - intresse.

Cage själv pratar om det. När han minns, ropade han i slutet av 90-talet vid alla vägkorsningar att spel borde vara som filmer, men ingen förstod honom alls. Och när han började säga samma sak efter frisläppandet av Fahrenheit, började de lyssna på honom.

Image

Men det är David Cage, vars projekt vi tar hänsyn till i artikeln. Han ville inte följa den misshandlade banan, eftersom han trodde att skapa ett spel är en konst, och konst är främst att skapa något nytt, göra en upptäckt, och först då kan du försöka tjäna pengar och berömmelse.

Bortom: två själar

Vad gjorde David Cage mer? Speldesignerns nya spel, kallad Beyond: Two Souls, blev, verkar det, ett ännu mer ambitiöst projekt. I själva verket, för hennes "filming" blev inbjudna kända Hollywood-skådespelare - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Naturligtvis investerade Cage i detta spel i sin helhet. Berättelsen berättar om en tjej som förvärvade övernaturliga förmågor och lärde sig tala med sprit och visar hela 16 år av sitt liv. Men Beyond: Two Souls förvandlades till besvikelse. Utvecklarna transporterades alltför av den tekniska sidan av spelet och glömde helt tomten, eller snarare vad som gör det minnesvärt. Cage kom ut med en "lurad ut", men helt enkelt ointressant film.

Image

Det är underligt att Cage själv i projektets misslyckande (även om det fortfarande inte fanns något fullständigt misslyckande) skyller på journalister och kritiker och inte samtycker till att erkänna sina egna misstag. Det är inte bra att göra det till en maestro som har stor erfarenhet.